로봇식 프레스 브레이크는 금속 제조 작업에 유연하게 적용됩니다.
역사적으로 로봇식 절곡기가 경제적으로 합리적이려면 금속 제조 공장에서 작업량이 일정 규모여야 했습니다. 그러나 업계 전반에 걸쳐 변화가 시작되고 있습니다.
오늘날에도 절곡기는 8시간 동안 실제로 부품을 구부리는 데 소요되는 시간이 놀랄 만큼 적습니다. 때때로 문제는 사용할 수 없는 자재, 잘못 배치된 도구 또는 예상치 못한 직원 부재와 같은 더 큰 운영 비효율성으로 인해 발생합니다. 많은 경우 문제는 정보 부족으로 인해 발생합니다. 아마도 부품이 올바른 툴링을 염두에 두지 않고 설계되었기 때문에 브레이크 작업자나 감독자는 굽힘 프로그램을 올바르게 만들기 위해 여러 시험 부품을 형성하여 수용해야 할 수도 있습니다.
오프라인 벤드 프로그래밍이 판도를 바꿉니다. 굽힘 프로그램이 바닥에 도달하기 전에 굽힘 시뮬레이션은 작업자가 충돌 없이 사용 가능한 툴링을 사용하여 부품을 형성할 수 있어야 함을 확인합니다. 특정 작업의 경우 적응형 굽힘 기술은 결 방향이나 두께 변화와 같은 재료의 불일치도 설명합니다. 브레이크는 재료를 언더벤딩하고 각도를 측정한 다음 정밀하게 에어 벤딩을 완료합니다.
자동으로 도구를 교체하는 절곡기 기능을 추가하면 성형 부서가 크게 변경됩니다. 더 이상 기계가 "설정 시간을 절약"하기 위해 대규모 배치를 생산할 필요가 없습니다. 실제로 전체 부서가 단일 제품 흐름과 심지어 키트 기반 생산에 더 가까워질 수 있습니다. 재공품(WIP)은 리드 타임과 함께 급락합니다.
이 모든 것이 인력 부족이라는 한 가지 문제를 제외하고는 성형 부서를 그 어느 때보다 유연하게 만들었습니다. 작업을 로봇화하지 않는 한 작업자 없이는 프레스 브레이크를 작동할 수 없습니다. 하지만 여전히 유연성의 문제가 남아있습니다. 역사적으로 로봇식 프레스 브레이크 셀은 적응 능력이 알려져 있지 않았습니다. 그러나 상황이 바뀌기 시작했습니다.
오프라인 굽힘 시뮬레이션은 수동 굽힘의 특성을 변화시켰으며 이제 로봇식 절곡기에도 동일한 작업을 수행하고 있습니다. 오프라인 시뮬레이션을 자동 도구 변경, 진화하는 그리퍼 기술, 전략적으로 설계된 벤딩 셀, 자동화 여부 결정 변경과 결합합니다. 로봇식 프레스 브레이크가 마침내 유연해졌습니다.
로봇 브레이크에 대해 연구하고 있는 많은 상점 주인과 성형 부서 감독관과 대화해 보면 특정 부품에 대해서만 성형을 자동화한다고 말할 것입니다. 작은 로봇식 브레이크는 단조롭고 (더 나쁜 경우) 사람이 수동으로 구부리기에는 안전하지 않은 작은 부품을 형성할 수 있습니다. 대형 로봇 브레이크는 작업자가 수동으로 성형하기에는 힘든 크고 무거운 부품을 형성합니다.
그러나 대부분의 부품에서 자동화 여부에 대한 질문은 주로 초기 설정을 상각하기 위해 볼륨으로 귀결되는 경우가 많습니다. 작업자가 성형의 모든 단계를 통해 부품을 조심스럽게 가져오기 위해 티치 펜던트를 사용하여 시간을 보내야 하는 경우 작업에는 모든 작업을 정당화할 수 있는 일정 수준의 볼륨이 필요합니다.
그런 다음 그립에 도전합니다. 일부 자동화된 셀에는 경계선을 따라 늘어선 그리퍼 엔드 이펙터 열이 있을 수 있습니다. 모든 그리퍼를 설계하면 벤딩 셀이 다양한 부품을 형성할 수 있지만 프로세스에는 시간이 걸리고 수많은 복잡성이 추가되었습니다. 여기서도 규모에 따라 자동화 결정이 결정됩니다. 셀은 소규모 배치 또는 키트를 실행하도록 설계할 수 있지만 모든 엔지니어링, 통합 비용 및 설정 시간을 정당화하기 위해 자동화된 셀은 특정 기간 동안 많은 키트를 생산해야 했습니다.
모든 것이 처음으로 오프라인으로 시뮬레이션된 경우에도 이는 그대로 유지되었습니다. 이를 통해 설정 인력이 티치 펜던트에 소비하는 시간이 최소화되었지만 시뮬레이션과 프로그래밍에는 여전히 시간과 리소스가 필요했습니다. (이상적으로는) 절곡기 작동 방법을 알고 있는 사람들은 이제 사무실의 컴퓨터 화면 앞에서 많은 시간을 보냅니다. 오프라인 프로그래밍은 생산을 방해하지 않았지만 여전히 프로그래머의 시간은 자유롭지 않습니다.
대량 제품 혼합 성형 작업을 실제로 자동화하려면 현장에서 설정, 전환 및 부품 조작을 자동화하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 제작자는 오프라인 프로그래밍 및 시뮬레이션을 자동화해야 합니다(그림 1 참조). 즉, 소프트웨어는 절단 블랭크 제시부터 성형 부품 제거, 팔레트에 쌓기 또는 상자에 넣기까지 전체 주기에 대한 지침을 개발합니다. 그런 다음 프로그래머는 소프트웨어가 개발한 내용을 검토하고 필요한 경우 특정 측면을 조정한 다음 해당 프로그램을 현장으로 보냅니다.